El juego de apuestas en los adolescentesun estudio de sus determinantes psicosociales y contextuales

  1. Parrado González, Alberto
Supervised by:
  1. Fermín Fernández Calderón Director
  2. José Carlos León Jariego Director

Defence university: Universidad de Huelva

Fecha de defensa: 07 June 2024

Type: Thesis

Abstract

La presente tesis doctoral tuvo como objetivo identificar los determinantes psicosociales y contextuales del comportamiento de juego en adolescentes. Con esta finalidad, en el primer estudio se analizó la utilidad de las normas sociales de los padres y amigos para predecir el inicio de la conducta de juego. A continuación, en el segundo estudio, se evaluó la relación entre la publicidad de las apuestas y la conducta de juego. En el tercer estudio se investigó de forma prospectiva la relación entre la percepción de accesibilidad al juego y la frecuencia de juego y el juego problemático. Por último, en el cuarto estudio, se puso a prueba la utilidad de la Teoría de la Conducta Planificada (TCP) como modelo explicativo de la intención de apostar en adolescentes jugadores y no jugadores, y de la frecuencia de juego en los jugadores. Para contrastar estos cuatro objetivos se realizó un estudio mediante encuestas con un diseño longitudinal que incluyó dos momentos de evaluación: uno inicial y otro de seguimiento un año más tarde. Para analizar los factores que predicen el inicio en el juego, la muestra del primer estudio estuvo formada por 440 adolescentes que indicaron no haber jugador en la evaluación inicial y que participaron también en el seguimiento (50,9% hombres; 12-17 años; M = 14,8; DT = 1,4;). Para el segundo y cuarto estudio se utilizaron datos de 1774 adolescentes que participaron en la evaluación inicial (53,6% hombres; 12-20 años; M = 15,8; DT = 1,7). Para el tercer estudio se utilizaron datos de 554 adolescentes que participaron en la evaluación inicial y de seguimiento (52,6% hombres; 13-17 años; M = 15,1; DT = 1,1). Los resultados del primer estudio mostraron que ser susceptible a la presión de grupo, percibir que los amigos participan en juegos de apuestas y percibir que los padres y amigos aprueban la conducta de juego se asocia con mayor probabilidad de iniciarse en el juego. Por el contrario, percibir problemas de juego entre los amigos redujo la probabilidad de iniciarse en dicha conducta. Respecto al segundo estudio, se encontró que la exposición a la publicidad se relaciona con una mayor frecuencia y más problemas relacionados con el juego. Esta relación entre la publicidad y la frecuencia de juego estuvo principalmente mediada por una actitud favorable hacia el juego y la normalización de dicha actividad. Además, el apoyo familiar percibido fue identificado como un factor protector frente a la publicidad del juego Los resultados del tercer estudio mostraron que una mayor percepción de accesibilidad al juego estuvo relacionada con una mayor frecuencia y más problemas relacionados con el juego en adolescentes. En este caso, la autoeficacia para controlar el juego moderó esta asociación, de tal manera que puede ser considerada un factor protector frente a la accesibilidad percibida al juego. Por último, en el cuarto estudio, la TCP mostró ser un modelo útil para explicar la intención de jugar en adolescentes jugadores y no jugadores. En concreto, los resultados mostraron que mantener actitudes más positivas hacia el juego, percibir que los demás aprueban este comportamiento, así como una baja autoeficacia para controlar el juego, se relacionan con una mayor intención de jugar, tanto en adolescentes jugadores como no jugadores. La capacidad explicativa de la TCP fue mayor en los jugadores que en los no jugadores, lo que, de manera consistente con la literatura, sugiere que la experiencia previa con el juego potencia la asociación entre las variables del modelo y la intención de jugar. Consideramos que estos resultados, no exentos de limitaciones metodológicas que se discuten posteriormente, pueden ser de utilidad para las intervenciones dirigidas a retrasar el inicio del juego en los adolescentes y prevenir la aparición de problemas relacionados con el juego. Estos resultados pueden ser también útiles para el diseño de políticas que consideren el marco regulatorio de la publicidad y la accesibilidad al juego.