Inteligencia computacional y juegos aplicados a la enseñanza

  1. Carpio Cañada Carpio Cañada, Jose
Zuzendaria:
  1. Juan Julián Merelo Guervós Zuzendaria
  2. Víctor Manuel Rivas Santos Zuzendarikidea

Defentsa unibertsitatea: Universidad de Granada

Fecha de defensa: 2016(e)ko urtarrila-(a)k 13

Epaimahaia:
  1. Alberto Prieto Espinosa Presidentea
  2. M. I. García Arenas Idazkaria
  3. José Maria Serrano Chica Kidea
  4. Arturo Aquino Martín Kidea
  5. José Manuel Andújar Márquez Kidea

Mota: Tesia

Laburpena

Los métodos tradicionales de enseñanza pueden influenciar de forma negativa en la motivación y en las expectativas de los estudiantes, debido entre otros a la comunicación unidireccional, las metodologías rígidas o los enfoques orientados a resultados, provocando una reducción de los resultados académicos. Con el objetivo de hacer que el proceso de aprendizaje sea motivante esta tesis presenta una metodología que permite mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos. Como aplicación práctica de la metodología propuesta, se han llevado a cabo varias experiencias reales en asignaturas clásicas de Inteligencia Artificial en las que algunas sesiones han sido sustituidas por la participación en competiciones nacionales e internacionales de juegos basados en Inteligencia Artificial que tenían como objetivo la realización de un agente capaz de competir contra otros adversarios. Se han analizado entre otros elementos el ranking en la competición, la opinión de los estudiantes o el progreso académico con el fin de evaluar la metodología empleada. Hemos comprobado como la experiencia educacional mejora la percepción global de los estudiantes, mejorando incluso sus resultados académicos y sus habilidades personales. . Como conclusión, esta metodología nos ha permitido comprobar que el proceso es más importante que el resultado y que es posible adaptarla a diferentes escenarios de aprendizaje dentro de una institución académica.