Posibilidades educativas de un mundo virtual 3Dsecond life en el ámbito universitario

  1. NUÑEZ SANCHEZ, LUCIA
Dirigida por:
  1. Ana María Duarte Hueros Directora

Universidad de defensa: Universidad de Huelva

Fecha de defensa: 04 de septiembre de 2017

Tribunal:
  1. Julio Cabero Almenara Presidente/a
  2. José Ignacio Aguaded Gómez Secretario
  3. Rocío Arteaga Sánchez Vocal
Departamento:
  1. PEDAGOGIA

Tipo: Tesis

Resumen

El generalizado y extendido uso de las TIC y más concretamente de los servicios de internet ha posibilitado que se den cambios en la Educación y más concretamente en los medios por los que nos formamos, teniendo lugar importantes transformaciones en nuevos contextos de aprendizaje y nuevos modelos pedagógicos que conllevan a su vez características propias del alumno y docente virtual. Si se pretende contar con instutiones de Educación Superior adaptada a los cambios, que priorice la calidad en su oferta educativa, es clara la apuesta que dicho contexto debe realizar, una apuesta práctica y real de los Entornos Virtuales más idóneos, por sus características, con el claro objetivo de formar alumnos capacitados con las destrezas necesarias para desenvolverse en el ámbito laboral del siglo XXI y proporcionar ciudadanos con competencias actuales y realistas, con las funciones que la sociedad actual demanda de ellos, ciudadanos y profesionales competentes. La educación universitaria española, desde el plantemaiendo de convergencia al Espacio Europeo de Educación Superior, se configura actualmente como etapa educativa no obligatoria pero sí de cualificación profesional para lo que debe ofrecer los cambios e innovaciones más actuales con objeto de dar una formación de calidad a su alumnado. En el foco de dicha formación altamente cualificada, se encuentra la imperante necesidad de adaptarse a los cambios de innovación pedagógica, la cual se encuentra ligada a las actuales competencias de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Por ello es necesario plantearse un cambio de paradigma docente, el cual debe ir de la mano de la organización educativa, en concreto de ls entornos de formación más actuales, entre ellos las plataformas virtuales de eduación. Por lo que es fundamental que el alumnado universitario reciba una formación diversificada en distintas propuestas de aprendizaje. Desde el ámbito universitario, es necesario realizar una apuesta por una formación superior adaptada a los cambios que se van produciendo en la actual sociedad de la comunicación y la información. Así pues se toma como referente dentro de las TIC las transformaciones tecnológicas más significativas, entre las que destacan los Mundos Virtuales 3D. Sin embargo se desconece la manera generalizada entre los docentes y alumnado, las posibilidades que dichos entornos tienen dentro del ámbito educativo y pedagógico para la formación y concretamente la predisposición al uso de los mundos virtuales 3D por parte del alumnado universitario español. Entre los mundos virtuales 3D que han proliferación según los criterios de uso, edad, objetivos lúdicos, ... se ha seleccionado como objeto de investigación el mundo virtual 3D "Second Life". En este sentido, se han desarrollado trabajos de investigación que itenen por objeto los mundos virtuales y en concreto Second Life, si bien éste no fue creado como ambiente de aprendizaje, varios estudios internacionales reconocen su potencial para el aprendizaje como puede observarse en Inman, Wright y Hartman (2010); Bowers, Ragas y Neely (2009); Atkins y Caukill (2009); Deutschman y Panichi (2009); Helmer y Learning Linght (2007). Sin embargo es necesario partir de la premisa, contextualizando dentro del sistema universitario español, si Second Life tendría esas mismas potencialidades pedagógicas y en qué consistirían estas posibilidades. Por lo que en el presente estudio se plantea dar respuesta a dicho axioma de investigación. Se plantea conocer, como punto de partida de la investigación, las posibilidades educativas que un mundo virtual 3D, en concreto Second Life, brinda al alumnado universitario, el cual repercuta en un proceso de innovación que optimice la formación universitaria a través del uso de un mundo virtual 3D como Sencond Life. De mano del Espacio Europeo de Educación Superior se está produciendo una profunda reforma metodológica de la educación superior española, cambio que procede de una apuesta por una enseñanza centrada en el aprendizaje del alumno y alumna como protagonista de su propio proceso de construcción de conocimiento, siendo el docente el agente guía, orientador y diseñador de los procesos de Enseñanza-Aprendizaje. En este marco de innovación metodológica en el que se encuentra el Espacio Europeo de Educación Superior las TIC pueden y deben complementar dicha innovación pedagógica, formando parte activa del proceso, bien como recurso didáctico, herramienta u objeto de investigación. Así pues el uso e investigación eduactiva de las TIC forma parte del presente estudio. Más concretamente las posibilidades del uso de los mundos virtuales para el proceso de Enseñanza- Aprendizaje, intentando obtener datos relevantes que ayuden a la reformulación de los métodos pedagógicos existentes. Como representación de dicho cambio tecnológico y metodológico los Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, entendidos como entornos ubicados en un espacio web que se diseña previamente y se configura pedagógicamente para obtener unos resultados de aprendizaje previamente establecidos y previstos, teniendo en cuenta no sólo el soporte tecnológico si no también la metodología didáctica más conveniente para su desarrollo y aprendizaje del alumnado, se erigen como espacios de Enseñanza-Aprendizaje idóneos para dar respuesta a este contexto TIC de la enseñanza. Dentro de este contexto de innovación metodológica surge con fuerza un nuevo recurso o instrumento a favor de la Educación, los Mundos Virtuales 3D. Son estos, la pedagogía y los mundos virtuales 3D, campos actuales de estudio e investigación, áreas de preocupación emergente, que queda recogido en las investigaciones de ámbito internacional realizadas al respecto, entre los que podemos nombrar los desarrollados por Bautista (2012); González, Mercado y Varela (2013); Mabrito (2012), Nteliopoulou y Tsinakos (2011) y Teoh, (2011), entre otros. Desde el ámbito nacional español podemos mencionar el desarrollo de experiencias educativas en mundos virtuales 3D, en concreto en Second Life, desarrolladas entre otras por la Universidad a Distancia de Madrid, Universidad Autónoma de Madrid, Universidad Autónoma de Barcelona, Universitat de Barcelona, Universitata Oberta de Catalunya, Universidad Carlos III, Universidad de la Coruña, Universidad de Granada, Universidad de León, Universidad de Málaga, Universidad Miguel Hernández de Elche, Universidad de Navarra (primera universidad española en desarrollar una experiencia pedagógica en second life de la mano del proyecto fin de carrera de Elisa García Manzano), Universidad de San Martín de Porres, Universitat Rovira i Virgili, Universidad de Sevilla, Universidad de Salamanca, Universitat de Valencia, Universidad de Vigo. A través de dichas experiencias y estudios encontramos una herramienta que si bien parece motivante y atractiva para el alumnado universitario, sin embargo nos queda por plantear la interrogante ¿son los mundos virtuales un espacio con posibilidades reales de educación para el contexto universitario español? Y dentro de la misma premisa ¿Es Second Life un espacio idóneo para impartir docencia universitaria?. Ahora bien las razones que motivan este estudio han sido: a. Los mundos virtuales 3D son una tecnología emergente que se presentan de forma atractiva para los jóvenes digitales, son una herramienta de fácil acceso y de de fácil manejo por lo que tiene características intrínsecas que la hacen útil en la formación universitaria de dichos jóvenes. b. Los Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) por medio de la utilización de mundos virtuales 3D debido a sus características y entendidos como un EVEA, pueden favorecer el desarrollo del currículum universitario. c. El diseño de Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) por medio de la utilización de mundos virtuales, puede ser una adecuada estrategia de motivación para el alumnado universitario a la vez que se favorecen aprendizajes autónomos. d. Los recursos didácticos TIC pueden resultan más atractivos y motivadores para el alumnado (Aguaded, Pérez y Fandos 2010) y su adecuada utilización proporcionará a su formación una oportuna cualificación tecnológica. Estas razones quedan claramente recogidas por Acosta y Griffith (2012: 7): "la educación virtual se convierte en un desafío y en oportunidad para dinamizar el proceso educativo apoyado con las TICS, elevar y fortalecer la oferta académica de las instituciones educativas, internacionalizar la educación y proyectarnos como País comprometidos con una educación integral, actualizada y de calidad. Fundamentalmente, el cambio y la necesidad está cimentada en la actitud, para hacer mejorar lo que ya se hace bien pero considerando y adecuando prácticas en entornos virtuales, que han dado buenos resultados en otras latitudes". Se hace necesario conocer cúales son las capacidades que hacen de este entorno 3D, Second Life, un entorno adecuando para el ámbito de la Educación superior, qué aspectos intrínsecos a dicho medio virtual en línea lo capacita como medio para llevar a cabo una formación Blended-learning o elearning en el campo universitario. Con objeto de entender las características que entrañan la presente investigación, se debe mencionar los espacios donde se enmarca el desarrollo de la misma. Indagando sobre los tipos de formación que con más auge e iniciativa se están desarrollando en el contexto nacional e internacional actual de la Enseñanza Universitaria, destacando el hecho de la preferencia por el alumnado de la formación Blended learning (Llorente, 2008; Hinojo, Aznar y Cáceres, 2009; Imbernón, Silva y Guzmán, 2011; Área San Nicolás y Fariña, 2010), configurándose como una respuesta a las demandas que se realizan al a formación universitaria en el Siglo XXI. En pro de una mejora permanente de actualización pedagógica sobre los modelos de formación existentes en la actualidad, así como con la ambición personal e intención de mejorar profesionalmente, se investiga sobre las tendencias que a nivel tecnológico van teniendo lugar en los contextos universitario, acercándonos dichas indagaciones a los mundos virtuales 3D, si bien es cierto que la utilización de mundos virtuales 3D para la educación universitaria se una experiencia más generalizada en universidades europeas y norteamericanas, "las cuales por su trayectoria investigativa han complementado estos ambientes como herramientas comunicativas y de apoyo a los procesos formativos de las carreras profesionales" (Quinche y González, 2011:53). El presente trabajo sigue las pautas de investigación acorde a dos momentos concretos de su desarrollo, por un lado un momento de investigación extensiva, en torno a las experiencias llevadas a cabo en mundos virtuales y por otro lado, el desarrollo de una investigación de índole intensiva, sobre la práctica reflexiba de dicha utilización. El título de la investigación "Posibilidades educativas de un mundo virtual 3D, Second Life, en el ámbito universitario" nos sitúa claramente en el contexto objeto de estudio, la universidad española en el momento actual, incluyendo los destinatarios de los mismos que son los alumnos, alumnas y docentes de dicha institución y la función del estudio, que es dar a conocer las posibilidades que estos entornos virtuales 3D tienen para dicha formación, lo cual redunde en una reflexión activa sobre la idoneidad o no del uso de dichos mundos virtuales 3D para la innovación en la formación universitaria. Como se observa es necesario el desarrollo de investigaciones y experiencias educativas que sigan profundizando sobre las dos vertientes que aúna el siguiente trabajo: la pedagogía y las TIC emergentes, entre ellos los mundos virtuales 3D utilizados como entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje en la educación superior universitaria. A este respecto la pregunta de partida, que se plantea la presente invesgación es si la utilización del mundo virtual Second Life tiene posibilidades educativas que contribuyen a la mejora de la calidad del proceso de formación del alumando universitario respecto a su motivación, participación y aprendizaje de los contenidos. Como se puede observar se parte de la premisa de que el mundo virtual 3D "Second Life" (SL) entendido como entorno virtual de enseñanza aprendizaje (EVEA) tiene potencialidades como recurso y estrategia didáctica metodológica docente por medio del cual posibilitar un ambiente que contribuya a la mejora de la calidad del proceso de formación del alumnado universitario respecto a su motivación, participación y aprendizaje de los contenidos, para conseguir una innovación didáctica por medio del uso de las TIC en el espacio universitario español. Desde todos los estamentos del sistema educativo español es asumido que el progreso de la enseñanza hacia metodologías basadas en las TIC es un referente de innovación metodológica que pueden facilitar muchas tareas pedagógicas (Bento y Cruz, 2005), ahora bien, en este punto cabe preguntarse ¿hacia dónde se dirige dicho progreso con base en los recursos TIC en la enseñanza universitaria?, por lo que la pregunta que en estos momentos se plantean muchos docentes de la educación superior es qué recursos TIC, de todos los que disponemos en el mercado y en el ciberespacio, será mejor adoptado, asumido y apropiado por el alumnado universitario para su formación. Es por dicho motivo por o que se plantea como objetivo general del presente estudio "Analizar un EVEA para la capacitación y actualización del alumnado universitario a través del uso de los mundos virtuales 3D y en concreto el software Second Life". Los objetivos generales de la presente investigación quedan recogidos como sigue: - Validar El Modelo de investigación propuesto de ampliación del Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) por medio de la validación del instrumento de recogida de información diseñado: "Posibilidades educativas de Second Life en el ámbito universitario, Cuestionario al Alumnado de Enseñanza Superior Universitario" propuesto para medir las variables propuestas del Modelo de investigación propuesto. - Estudiar la predisposición del alumnado para usar un entorno en el mundo virtual 3D Second Life. - Analizar la relación entre las variables estudiadas. - Conocer la percepción del profesorado universitario que ha utilizado Second Life para impartir sus asignaturas. Los objetivos específicos en los que se materializan nuestra investigación son: - Identificar las actitudes hacia los mundos virtuales, concretamente Second Life como entorno de formación para su aprendizaje y competencias TIC del alumnado universitario. - Medir la intención de uso del alumnado universitario de un mundo virtual 3D, concretamente Second Life como entorno de formación para su aprendizaje. - Conocer qué variables influyen en la predisposición del alumnado a usar el mundo virtual 3D "Second Life" a través del Modelo de Aceptación Tecnológica de Davis (1989). El estudio desarrollado consta de dos partes claramente indentificadas, por un lado se pretende dar respuesta a los objetivos anteriormente planteados desde una investigación extensiva cuantitativa por medio de un cuestionario que ha pasado por distintas evaluaciones de expertos y adaptado desde el elaborado por Venkatesh y David (2000). Por medio de dicho cuestionario se pretende recabar información sobre la motivación tanto del alumnado que han utilizado Second Life para su formación como los que no lo han utilizado. Por otro lado se desarrolla un estudio intensivo cualitativo por medio de entrevista por lo que se evalúa la participación y aprendizaje de los usuarios y/o alumnos/as que han participado en programas de formación elearning que han utilizado Second Life como Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje. Ambos quedan esquematizados como sigue: Estudio Extensivo: pretende conocer la motivación e intención de uso del alumnado hacia el uso de Second Life para su formación; Instrumento: Cuestionario adaptación del Modelo de Aceptación Tecnológica; Participantes: Alumnos/as que sí han utilizado Second Life para su formación Universitaria. Estudio Intensivo: pretende conocer la Percepción sobre la participación y aprendizaje de los usuarios; Instrumento: Entrevista a docentes expertos; Participantes: Docentes que utilizan Second Life como entorno de formación universitaria. Los puntos y aspectos desarrollados para la elaboración de la presente tesis doctoral guardan relación con el trabajo realizado por Dalgarno, Lee, Carlson, Gregory y Tynan (2010) que llevan a cabo un estudio en distintas universidades de Australia y Nueva Zelanda, con objeto de evaluar el potencial de los mundos virtuales como Second Life para conocer el potencial de apoyo que tienen para la enseñanza. Como se puede observar un objetivo muy parejo al planteado de la presente investigación como punto de partida. Aunque la población objeto de estudio difiere del presente estudio, al plantear como protagonista del mismo a los estudiantes universitarios, sin embargo los pasos que dan son coincidentes con los nuestros, estas fases son: