Experimentación y análisis del uso de los videojuegos para la educación patrimonialestudio de caso en 1.º de ESO

  1. JIMENEZ PALACIOS, ROCIO
Dirigida por:
  1. José María Cuenca López Director

Universidad de defensa: Universidad de Huelva

Fecha de defensa: 16 de julio de 2020

Tribunal:
  1. Miriam José Martín Cáceres Presidenta
  2. Juan Carlos Colomer Rubio Secretario/a
  3. Maria Helena Mendes Nabais Faria Pinto Vocal
Departamento:
  1. DIDACTICAS INTEGRADAS

Tipo: Tesis

Resumen

En la presente tesis doctoral se realiza un estudio sobre la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio, a través del uso de un videojuego como recurso en el aula, atendiendo a l as emociones del alumnado como factor influyente en el proceso que se desarrolla en el contexto formal. Se plantea, por tanto, incorporar a las estrategias didácticas recursos como los videojuegos, aprovechando el uso de estos por los/las jóvenes para extraer aquellos elementos que nos sirvan para apoyar y ampliar el conocimiento de las Ciencias Sociales. Concretamente, nos centramos en la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio desde un punto de vista holístico y sistémico. De esta manera, trabajamos conjuntamente con un grupo de alumnos/as de 1º de ESO y su docente habitual, para experimental el diseño de una secuencia de actividades, cuyo objetivo lo centramos en la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio a través de un videojuego cultural. Asimismo, las emociones cumplen un papel fundamental en el desarrollo personal y cognitivo de los/as estudiantes dentro de este proceso educativo, tal y como pone de manifiesta esta investigación. A través del estudio de caso seleccionado para llevar a cabo la experiencia y empleando la metodología de investigación-acción, profundizamos en la importancia que tiene le replanteamiento de las estrategias educativas, sobre todo como parte de la mejora de las buenas prácticas en el aula. Así, planteamos entre nuestros objetivos conocer la influencia del videojuego en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Ciencias sociales a través del patrimonio y las emociones. Para ello, hemos tenido en cuenta las tres partes involucradas en el estudio, el alumnado participante, la docente habitual del aula y la investigadora como observadora participante a lo largo de la experimentación. Se ha diseñado una secuencia de actividades adecuada al entorno del alumnado para el fomento del interés y la curiosidad por el aprendizaje de este, además de detectar el conocimiento adquirido a través de su implementación, conocer la utilidad del videojuego como recurso didáctico para la educación patrimonial, explorar la relación entre el clima de aula y el proceso de enseñanza-aprendizaje, reconocer las emociones y sus influencias en la enseñanza y el aprendizaje, así como relacionar y determinar las conexiones entre patrimonio, videojuego y emociones. El tratamiento de la información recogida con los diferentes instrumentos diseñados para tal fin y analizada en base a una tabla de categorías, nos ha proporcionado resultados muy satisfactorios. En relación a la educación patrimonial, las diferentes actividades de la secuencia han contribuido a la adquisición de conocimientos de carácter tanto conceptual como procedimiental y actitudinal. El uso del videojuego como recurso, ha supuesto un factor motivacional, que, atendiendo a nuestros objetivos, ha servido como elemento contextualizador para que los/las participantes obtengan información y la observen, ordenen y clasifiquen con el resto de actividades de la secuencia. En cuanto a las emociones, la dinamización del proceso ha provocado que el alumnado sienta incertidumbre y curiosidad, además de interés por su aprendizaje. Los/las estudiantes, a través del trabajo en grupo, han realizado las actividades de manera colaborativa y cooperativa, desarrollando competencias y habilidades, como la toma de decisiones, la creatividad o la iniciativa propia. Esto también ha incidido en el clima de aula, propiciándose un entorno de aprendizaje beneficioso para nuestro propósito, potenciando que la adquisición de los contenidos haya sido de carácter significativo. Por último, atendiendo a los resultados obtenidos, se han detectado diversos aspectos que suponen un desarrollo de prácticas significativas en el campo de la educación patrimonial. La reflexión sobre la experimentación en el aula permite abordar elementos que subsanan los indicadores no alcanzados en la tabla de categorías que relaciona el patrimonio con las emociones, así como la comparación de los elementos patrimoniales del pasado con su evolución y/o permanencia en la actualidad. De esta manera, consideramos que este trabajo contribuye a la determinación de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje del patrimonio, empleando un recurso innovador como el videojuego.