La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emocionesEstudio de caso en un IES de Huelva (España)

  1. Rocío Jiménez-Palacios 1
  2. José M.ª Cuenca López 1
  1. 1 Universidad de Huelva
    info

    Universidad de Huelva

    Huelva, España

    ROR https://ror.org/03a1kt624

Journal:
Panta Rei: revista de ciencia y didáctica de la historia

ISSN: 1136-2464 2386-8864

Year of publication: 2021

Issue: 15

Pages: 103-133

Type: Article

DOI: 10.6018/PANTAREI.466601 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDIGITUM editor

More publications in: Panta Rei: revista de ciencia y didáctica de la historia

Abstract

Heritage education has often been related to the development of new methodological strategies, determining the realization of good practices in the teaching and learning process. This research focuses on analyzing how the use of a video game influences the teaching and learning of Social Sciences through heritage, taking into account the emotions that are generated in the classroom. 31 students of 1st year of ESO, the regular teacher and the researchers have participated in this case study. The data have been extracted from various instruments such as the questionnaire, the teacher's diary or the classroom production itself, among others, which have subsequently been analyzed through a table of categories. The results provided denote the importance of emotions and the alteration of the usual classroom methodologies, showing a very positive position in the learning of the students.

Funding information

Este trabajo es resultado del proyecto Educación Patrimonial para la Inteligencia Territorial y Emocional de la Ciudadanía (EPITEC) financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad: EDU2015-67953-P, con la cofinanciación de los fondos FEDER de la Unión Europea y la Red de Investigación en la Enseñanza de las Ciencias Sociales –Red14 (RED2018‐102336-T). Enmarcado en el Centro de Investigación en Pensamiento Contemporáneo e Innovación para el Desarrollo Social (COIDESO), el Grupo de Investigación DESYM (HUM-168 del PAIDI) y la RED14: Red de Investigación en Enseñanza de las Ciencias Sociales (RED2018‐102336‐T).

Funders

Bibliographic References

  • All, A., Núñez, E. P. y Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92, 90-103. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.007
  • Anderson, T. A., Reynolds, B. L., Yeh, X. P. y Huang, G. Z. (2008). Video games in the English as a foreign language classroom. En 2008 Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (pp. 188-192). IEEE. 10.1109/DIGITEL.2008.39
  • Ayén, F. (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ?. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 86, 7-15.
  • Aznar-Díaz, I., Raso-Sánchez, F., Hinojo-Lucena, M. A. y Romero-Díaz, J.J. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, 53(1), 11-28. https://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/317268
  • Banderas, N. (2020). Educar para una ciudadanía crítica: una investigación a partir de los usos y finalidades de la historia escolar. Panta Rei. Revista digital de ciencia y didáctica de la Historia, 14(1), 205-237. https://doi.org/10.6018/pantarei.444791
  • Barrantes-Elizondo, L. (2016). Educación emocional: El elemento perdido de la justicia social. Revista Electrónica Educare, 20(2), 491-500. http://dx.doi.org/10.15359/ree.20- 2.24
  • Barreto, D., Vasconcelos, L. y Orey, M. (2017). Motivation and learning engagement through playing math video games. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 14(2), 1-21. https://doi.org/10.32890/mjli2017.14.2.1
  • Bisquerra, R. (2005). La educación emocional en la formación del profesorado. Revista interuniversitaria de formación del profesorado, 54, 95-114. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27411927006
  • Boom, K. H. J., Ariese, C. E., van den Hout, B., Mol, A. A. A. y Politopoulos, A. (2020). Teaching through Play: Using Video Games as a Platform to Teach about the Past. En S. Hageneuer (Ed.), Communicating the Past in the Digital Age: Proceedings of the International Conference on Digital Methods in Teaching and Learning in Archaeology (pp. 27–44). Ubiquity Press. https://doi.org/10.5334/bch.c. License: CC-BY 4.0
  • Borghi, B. y Martínez-Rodríguez, R. (2012). Percepciones de ciudadanía y participación entre el profesorado de Historia. En N. de-Alba-Fernández, F. F. García-Pérez y A. Santistenban (Eds.) XXIII Simposio Internacional Didáctica de las Ciencias Sociales. Educar para la participación ciudadana en la enseñanza de las Ciencias Sociales (2012) (pp. 241-246). Asociación Universitaria de Profesores de Didáctica de las Ciencias Sociales-Díada Editora. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/77266/borghi%20et%20al.pdf
  • Borghi, B. y Dondarini, R. (2009). La Fiesta de la Historia. Experiencias relacionadas con la didáctica de la historia y el patrimonio. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 59, 107-118.
  • Brom, C., Děchtěrenko, F., Frollová, N., Stárková, T., Bromová, E. y D’Mello, S. K. (2017). Enjoyment or involvement? Affective-motivational mediation during learning from a complex computerized simulation. Computers & Education, 114, 236-254. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.07.001
  • Cejudo, J., López-Delgado, M. L., Rubio, M. J., y Latorre, J. M. (2015). La formación en educación emocional de los docentes: una visión de los futuros maestros. Revista Española de Orientación y Psicopedagogía (REOP), 26(3), 45-62. http://10.5944/reop.vol.26.num.3.2015.16400
  • Celdrán Baños, J. y Ferrándiz García, C. (2012). Reconocimiento de emociones en niños de Educación Primaria: Eficacia de un programa educativo para reconocer emociones. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 10(3), 1321-1342. http://repositorio.ual.es/bitstream/handle/10835/1908/Art_28_718.pdf?sequen
  • Colmenares, A. M. (2012). Investigación-acción participativa: una metodología integradora del conocimiento y la acción. Voces y Silencios. Revista Latinoamericana de Educación, 3(1), 102- 115. https://revistas.uniandes.edu.co/doi/pdf/10.18175/vys3.1.2012.07
  • Coma, L. y Santacana, J. (2010). Ciudad educadora y patrimonio. Cookbook of heritage. Trea.
  • Contreras, R. S., Eguía, J. L. y Solano, L. (2011). Videojuegos como un entorno de aprendizaje. El caso de Monturiol el joc. Icono, 14(9), 249-261. http://hdl.handle.net/10854/1932
  • Contreras-Espinosa, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27- 33. http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
  • Copeland, T. (2009). Archaeological heritage education: citizenship from the ground up. Treballs d'Arqueologia, 15, 9-20. https://www.raco.cat/index.php/TreballsArqueologia/article/view/242124
  • Cuenca, J. M. y Estepa, J. (2017). Educación patrimonial para la inteligencia territorial y emocional de la ciudadanía. MIDAS. Museus e estudos interdisciplinares, 8, 1-10. http://journals.openedition.org/midas/1173
  • Cuenca, J. M., Estepa, J. y Martín, M. J. (2017). Patrimonio, educación, identidad y ciudadanía. Profesorado y libros de texto en la enseñanza obligatoria. Revista de Educación, 375, 136- 159. http://10.4438/1988-592X-RE-2016-375-338
  • Cuenca, J. M., Martín, M. y Estepa, J. (2011). Historia y videojuegos. Una propuesta de trabajo para el aula de 1.º de ESO. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 69, 64-73.
  • Cuenca, J. M., Molina, S. y Martín, M. J. (2018). Identidad, ciudadanía y patrimonio. Análisis comparativo de su tratamiento didáctico en museos de Estados Unidos y España. Arbor, 194(788), 447. https://doi.org/10.3989/arbor.2018.788n2007
  • Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work?. Business information review, 31(2), 82-90. https://doi.org/10.1177/0266382114538350 Decreto 111/2016, de 14 de junio, por el que se establece la ordenación y el currículo de la
  • Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Boletín Oficial de la Junta de Andalucía. Sevilla, 28 de junio de 2016, núm. 122, (pp. 27-45). https://www.juntadeandalucia.es/boja/2016/122/2
  • Egea, A., Arias, L. y García-López, A. J. (2017). Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria. Revista interuniversitaria de investigación en Tecnología Educativa, 2, 28-40. http://dx.doi.org/10.6018/riite/2017/283801
  • Egea-Vivancos, A. y Arias-Ferrer, L. (2020). Principles for the design of a history and heritage game based on the evaluation of immersive virtual reality video games. E-Learning and Digital Media, 18(4). https://doi.org/10.1177/2042753020980103
  • Elizondo, A., Rodríguez- Rodríguez, J. V. y Rodríguez- Rodríguez, I. (2018). La importancia de la emoción en el aprendizaje: propuestas para mejorar la motivación de los estudiantes. Cuaderno de pedagogía universitaria, 15(29), 3-11. https://doi.org/10.29197/cpu.v15i29.296
  • Estepa, J. (2017). Otra didáctica de la Historia para otra escuela: Lección Inaugural 2017/2018. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Huelva. http://www.uhu.es/publicaciones/?q=lecciones&code=1134
  • Evaristo Chiyong, I., Navarro Fernández, R., Vega Velarde, V. y Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35-52. http://10.5944/ried.19.2.15569
  • Extremera, N. y Fernández-Berrocal, P. (2003). La inteligencia emocional en el contexto educativo: hallazgos científicos de sus efectos en el aula. Revista de educación, 332(12), 97- 116. http://www.educacionyfp.gob.es/dam/jcr:6b5bc679-e550-47d9-804ee86b8f4b4603/re3320611443-pdf.pdf
  • Fernández-Berrocal, P. y Ruiz-Aranda, D. R. (2017). La inteligencia emocional en la educación. Electronic Journal of Research in Education Psychology, 6(15), 421-436. http://dx.doi.org/10.25115/ejrep.v6i15.1289
  • Fernández-Martínez, A. M. y Montero-García, I. (2016). Aportes para la educación de la Inteligencia Emocional desde la Educación Infantil. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 14(1), 53-66. https://www.redalyc.org/pdf/773/77344439002.pdf
  • Fontal Merillas, O. (2013). Estirando hasta dar la vuelta al concepto de patrimonio. En O. Fontal (Eds.), La educación patrimonial. Del patrimonio a las personas (pp. 9-22). Trea.
  • Fuertes, C. (2016). Emoción y patrimonio. Educación emocional y fuentes orales en el diseño de itinerarios didácticos. Didácticas Específicas, 15, 51-69. https://revistas.uam.es/didacticasespecificas/article/view/4058
  • Gálvez de la Cuesta, M. C. (2006). Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico en el aula. Icono14, 7, 1-13. https://www.redalyc.org/pdf/5525/552556595007.pdf
  • García-Retana, J. Á. (2012). La educación emocional, su importancia en el proceso de aprendizaje. Revista educación de la Universidad de Costa Rica, 36(1), 97-109. https://biblat.unam.mx/ca/revista/revista-educacion-de-la-universidad-de-costarica/articulo/la-educacion-emocional-su-importancia-en-el-proceso-de-aprendizaje
  • Gros, B. y Garrido-Miranda, J. M. (2008). "Con el dedo en la pantalla": El uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 108-129. http://hdl.handle.net/10366/56641
  • Ibarra, C. (2016). Desde la historia local a la didáctica del patrimonio: estrategia didáctica presentada en un taller para profesores de villa dulce crav. Andamio. Revista de la didáctica de la historia, 1(1), 101-113. http://andamio.dynamiclab.cl/index.php/andamio/article/view/7
  • Jensen, S. H. (2017). Gaming as an English language learning resource among young children in Denmark. Calico Journal, 34(1), 1-19. https://www.jstor.org/stable/90014675
  • Jiménez-Alcázar, J. F. (2018). La historia no fue así»: reflexiones sobre el fenómeno de la historia contrafactual en los videojuegos históricos CLIO. History and History Teaching, 44, 94-113. http://clio.rediris.es/n44/articulos/monografico2018/07MonJimenez.pdf
  • Jiménez-Palacios, R. (2020). Experimentación y análisis del uso de los videojuegos para la educación patrimonial. Estudio de caso en 1º de ESO. Tesis doctoral. Universidad de Huelva. http://hdl.handle.net/10272/19159
  • Jiménez-Palacios, R. y Cuenca, J. M. (2016). Construyendo el conocimiento a través de videojuegos. El caso del ‘El Códex del Peregrino’. En L. Arias, A. I. Ponce y D. Verdú (Eds.), Estrategias y recursos para la integración del patrimonio y los museos en la educación formal (pp. 237-247). Editum.
  • Jiménez-Palacios, R. y Cuenca, J. M. (2017a). Libertus. Un videojuego para enseñar Roma en la ESO. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 86, 41-44.
  • Jiménez-Palacios, R. y Cuenca, J. M. (2017b). La presencia del patrimonio en los videojuegos. Nuevas perspectivas para la educación patrimonial. En R. Martínez, R. García-Morís y C. R. García (Eds.), Investigación en didáctica de las ciencias sociales. Retos, preguntas y líneas de investigación. Universidad de Córdoba y AUPDCS, 422-431. http://www.proyectoepitec.com/content/documentos/docs/comunicaciones/EPITECComunicaciones-PresenciaPatrimonioVideojuegos.pdf
  • Lomelí-Parga, A. M., López-Padilla, M. G y Valenzuela-González, J. R. (2016). Autoestima, motivación e inteligencia emocional: Tres factores influyentes en el diseño exitoso de un proyecto de vida de jóvenes estudiantes de educación media. Revista Electrónica Educare, 20(2), 56-77. http://dx.doi.org/10.15359/ree.20-2.4
  • López-González, L. y Oriol, X. (2016). The relationship between emotional competence, classroom climate and school achievement in high school students/La relación entre competencia emocional, clima de aula y rendimiento académico en estudiantes de secundaria. Cultura y Educación, 28(1), 130-156. https://doi.org/10.1080/11356405.2015.1120448
  • Marín-Cepeda, S. (2013). Una investigación para abordar y entender nuestro patrimonio desde la perspectiva de la diversidad. Pulso, 36, 115-132. https://revistas.cardenalcisneros.es/index.php/PULSO/article/view/158
  • Martín-Cáceres, M. J. y Cuenca, J. M. (2015). Educomunicación del patrimonio. Educatio Siglo XXI, 33, 33-54. https://doi.org/10.6018/j/222491
  • Martínez-Soto, J. M., Egea, A. y Arias, L. (2018). Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 17(1), 61-75. https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.61
  • Massa, S. M. y Moro, L. E. (2020). Educadores y videojuegos. Convivencia real versus expectativas. En J. F. Jiménez Alcázar, G. F. Rodríguez y S. M. Massa (Eds.), Historia, videojuegos y educación: nuevas aportaciones (pp. 81-99). Universidad de Murcia. https://www.historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/2020/03/093.pdf
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
  • Medina, C. (2016). Tecnología, video-juegos y emociones en la sociedad actual. Revista Análisis Organizacional, 1(8), 4-32.
  • Mellado, V., Borrachero, B., Brígido, M., Melo, L. V., Dávila, M. A., Cañada, F., Bermejo, M. L. (2014). Las emociones en la enseñanza de las ciencias. Enseñanza de las Ciencias, 32(3), 11-36.
  • Molina, S. y Ortuño, J. (2017). Concepciones del profesorado iberoamericano de Secundaria sobre la contribución del patrimonio local al desarrollo del pensamiento histórico. Estudios pedagógicos (Valdivia), 43(4), 185-202. http://dx.doi.org/10.5565/rev/ensciencias.1478
  • Montero, E., Ruiz, M. y Díaz, B. (2010). Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces. Narcea, SA De Ediciones. https://www.torrossa.com/en/resources/an/3041562
  • Moreno, M. (2017). La difusión del Patrimonio Industrial: acercamiento al campo de los videojuegos como herramienta para su divulgación. International Journal of Information Systems and Tourism (IJIST), 2(2), 63-70. http://uajournals.com/ojs/index.php/ijist/article/view/296
  • Mugueta, Í. (2019). El campus escolar «Historia y videojuegos»: Diseño, resultados y conclusiones. CLIO. History and History Teaching, 44, 9-25. http://clio.rediris.es/n44/articulos/monografico2018/02MonMugueta.pdf
  • Mugueta, Í., Manzano, A., Alonso, P. y Labiano, L. (2015). Videojuegos para aprender Historia: una experiencia con Age of Empires, Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, 32, 1-13. http://dim.pangea.org/revista32.htm.
  • Ouariachi, T., Olvera-Lobo, M. D. y Gutiérrez-Pérez, J. (2017). Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático. Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas, 35(1), 193-214. https://www.raco.cat/index.php/Ensenanza/article/view/319575
  • Parra-González, M. E. y Segura-Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico. Scientific production about gamification in education: A Scientometric analysis. Revista de Educación, 386, 113-135. http://10.4438/1988- 592X-RE-2019-386-429
  • Pérez-García, Á. (2014). El aprendizaje con videojuegos: experiencia y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. Escuela Abierta, 17, 135-156. http://hdl.handle.net/10637/7001
  • Pinto, H. e Ibáñez-Etxeberria, A. (2018). Constructing historical thinking and inclusive identities: Analysis of heritage education activities. History Education Research Journal, 15(2), 342- 354.
  • Pitarch, R. C. (2018). An approach to digital game-based learning: video-games principles and applications in foreign language learning. Journal of Language Teaching and Research, 9(6), 1147-1159.
  • Prieto, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73-99. http://dx.doi.org/10.14201/teri.20625
  • Rodríguez-Corrales, J., Cabello, R., Gutiérrez-Cobo, M. J. y Fernández-Berrocal, P. (2017). La influencia de las emociones del profesorado no universitario en la evaluación del rendimiento del alumnado. Revista interuniversitaria de formación del profesorado, 88, 91- 108. https://www.redalyc.org/jatsRepo/274/27450136014/html/index.html
  • Rodríguez-Meléndez, Y. C. (2016). Las emociones en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Revista Vinculando. 1-9. https://vinculando.org/psicologia_psicoterapia/emociones-proceso-ensenanzaaprendizaje.html
  • Ros, A., Filella, G., Ribes, R. y Pérez-Escoda, N. (2017). Análisis de la relación entre competencias emocionales, autoestima, clima de aula, rendimiento académico y nivel de bienestar en educación primaria. Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 28(1), 8-18. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=338252055002
  • Rubio-Campillo, X., Caro Saiz, J, Pongiluppi, G. H., Laborda Cabo, G. y Ramos García, D. (2017). Explaining Archaeological Research with Video Games. En A. A. A. Mol, C. E. ArieseVandemeulebroucke, K. H. J. Boom y Aris Politopoulos (Eds.), The interactive past: Archaeology, heritage & video games (pp. 155-165). Sidestone Press. https://www.sidestone.com/openaccess/9789088904363.pdf
  • Sáenz-López, P. (2020). Educar emocionando. Universidad de Huelva Publicaciones.
  • Sandoval, M. (2014). Convivencia y clima escolar: claves de la gestión del conocimiento. Última década, 22(41), 153-178. https://scielo.conicyt.cl/pdf/udecada/v22n41/art07.pdf
  • Santacana, J. y Martínez, T. (2018). El patrimonio cultural y el sistema emocional: un estado de la cuestión desde la didáctica. Arbor, 788(194), 1-9. https://doi.org/10.3989/arbor.2018.788n2006
  • Sedeño, A. M. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, 34, 183-189. https://doi.org/10.3916/C34-2010-03-18
  • Silvares, J. (2018). El patrimonio como innovación educativa: elaboración de un mapa colaborativo. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 91, 54-58.
  • Sisler V, Brom C, Cuhra J Cinátl, K. y Gemrot, J. (2012). Stories from the history of Czechoslovakia. A serious game for teaching history of the Czech lands in the 20th century-notes on design concepts and design process. En M. Herrlich, R. Malaka and M. Masuch (Eds.), Entertainment Computing-ICEC 2012 (pp. 67–74). Springer. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-33542-6_6
  • Squire, K. D. (2008). Video games and education: Designing learning systems for an interactive age. Educational Technology, 48(2), 17-26. https://www.jstor.org/stable/44429558
  • Van der Schilden, R. y Heijltjes, B. (2017). Herald. How Wispfire used history to create fiction. En A. A. A. Mol, C. E. Ariese-Vandemeulebroucke, K. H. J. Boom y Aris Politopoulos (Eds.), The interactive past: Archaeology, heritage & video games (pp. 73-82). Sidestone Press. https://www.sidestone.com/openaccess/9789088904363.pdf
  • Vázquez-Bernal, B., de las Heras, M. Á. y Jiménez-Pérez, R. (2020). Identidad patrimonial, emociones y enseñanza de las Ciencias Experimentales, Didáctica de las Ciencias Experimentales y Sociales, 38, 153-170. http://10.7203/DCES.38.15688
  • Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., Marchetti, A., Gilli, G. y Riva, G. (2018). Videogames for emotion regulation: a systematic review. Games for health journal, 7(2), 85-99. https://doi.org/10.1089/g4h.2017.0108