La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activoun análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas

  1. María A. Grávalos-Gastaminza 1
  2. Rocío Hernández-Garrido 1
  3. Cinta Pérez-Calañas 1
  1. 1 Universidad de Huelva, España.
Revue:
Campus Virtuales

ISSN: 2255-1514

Année de publication: 2022

Volumen: 11

Número: 1

Pages: 115-124

Type: Article

DOI: 10.54988/CV.2022.1.970 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Résumé

The use of new technologies has become an essential part of the education, especially in higher education. Within the new technologies in education, the gamification is a technological tool that allows students to learn in a more enjoyable way. Among the gamification applications, Kahoot is the most popular application (app). Therefore, the aim of this study is to analyze the effect of the use of the Kahoot app among the students of the Business Administration and Management (ADE) degree at the University of Huelva, specifically in the Financial Accounting I subject. The activity consisted of evaluating the general understanding of the students with the main concepts of the subjects through the Kahoot. The results show that thanks to the use of this app we can obtain the same crucial improvements among the results of the students.

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