Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia

  1. Sánchez Rodríguez, Pedro A.
Dirigée par:
  1. Francisca José Serrano Pastor Directeur/trice
  2. María Begoña Alfageme González Directeur/trice

Université de défendre: Universidad de Murcia

Fecha de defensa: 21 mars 2014

Jury:
  1. Antonio José de Pro Bueno President
  2. José María Cuenca López Secrétaire
  3. Sixto Cubo Delgado Rapporteur
  4. Jesús Valverde Berrocoso Rapporteur

Type: Thèses

Résumé

Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia RESUMEN Esta Tesis Doctoral es un trabajo empírico que tiene como propósito conocer el uso que hacen de los videojuegos los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia, así como la percepción que tienen de su utilización en diferentes contextos educativos contemplados como recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el marco teórico de este trabajo se hace una revisión de las diferentes conceptualizaciones de los juegos digitales y de sus características fundamentales. Así mismo, se exponen diversas tipologías sobre los mismos, sus atractivos, los valores que se transmiten a través de su uso y los riesgos que conllevan. La revisión de los estudios empíricos que han utilizado los videojuegos como un recurso didáctico o que han concluido que su utilización aporta resultados positivos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de los usuarios, evidencia la relevancia del planteamiento del problema de esta investigación, así como la necesidad de continuar realizando trabajos en esta línea desde las diferentes perspectivas de los agentes y elementos implicados, y desde una pluralidad de enfoques metodológicos. El trabajo trata de dar respuesta a estos objetivos: - Describir el perfil de los estudiantes universitarios usuarios de videojuegos según sus características personales y académicas. - Conocer la utilización que hacen los estudiantes universitarios de los videojuegos atendiendo a sus características personales y académicas. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes universitarios acerca de los aspectos atractivos de los videojuegos y del perfil de los videojugadores. - Analizar la percepción que tienen los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos y su experiencia de utilización a lo largo de su itinerario educativo. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes videojugadores sobre los aprendizajes y habilidades que permiten desarrollar los videojuegos. La muestra de nuestro estudio ha abarcado a todas las titulaciones de Grado implantadas en la Universidad de Murcia durante el curso académico 2009/2010. Desde el planteamiento de un estudio tipo encuesta, se ha diseñado un cuestionario de elaboración propia; se trata de un cuestionario semiestructurado que ha pasado por diferentes etapas y procesos analíticos para llegar a su estado actual de validez. Los análisis inferenciales de los datos nos han permitido contrastar las hipótesis formuladas para analizar las asociaciones y relaciones entre las variables implicadas, y por ende dar respuesta a los objetivos planteados. Destacamos algunas de las conclusiones, de acuerdo con cada uno de los objetivos planteados: - Las variables que contribuyen a explicar de forma significativa el hecho de ser o no videojugador son el género, la edad y el área de conocimiento en la que se ubica la titulación que cursa el estudiante. - El ordenador personal se proclama como el dispositivo más utilizado para jugar a videojuegos, además de ser el más preferido entre los diferentes soportes disponibles. En cuanto a su dedicación, más de tres cuartas partes manifiesta destinar menos de cinco horas semanales a los videojuegos, existiendo una correlación positiva entre las horas de dedicación al ordenador y las horas destinadas a jugar con videojuegos. También se evidencia que el área de conocimiento de las titulaciones de Grado de los videojugadores universitarios influyen en el número de horas que dedican al ordenador y a los videojuegos. Atendiendo al contenido de los videojuegos, se evidencia una orientación más didáctica o encaminada hacia el aprendizaje por parte de las mujeres, mientras que los hombres manifiestan unas preferencias asociadas hacia el ocio y el entretenimiento. En este sentido, se destacan como títulos preferidos Sing Star, Pro Evolution Soccer y Los Sims. - Casi todos los aspectos considerados como atractivos son bien valorados por los usuarios, observándose algunas diferencias con respecto al género, donde las universitarias videojugadoras se muestran más afines a su utilización como recurso didáctico. - Los estudiantes universitarios de género masculino son quienes consideran en mayor proporción el valor didáctico de los videojuegos para el aprendizaje en los niveles educativos de Infantil, Primaria y Secundaria. Sin embargo, se evidencia una mayor indecisión o duda al señalar el uso de los videojuegos en la etapa universitaria. La valoración predominante que hacen los universitarios sobre el profesorado que utiliza videojuegos en clase es buena y/o regular. Asimismo, los estudiantes universitarios valoran significativamente más utilidades de los videojuegos en contextos educativos que las alumnas. En este sentido, destacan los títulos Brain Training/Brain Academy, saga Age of Empires y Trivial Pursuit como aquellos que los universitarios videojugadores utilizarían en un contexto educativo. - Existe una percepción más positiva de los chicos con respecto a los videojuegos, ya que valoran más conceptos positivos de estas tecnologías que las chicas. Del mismo modo, también son ellos los que más creen en la potencialización de habilidades con el uso de los videojuegos. Para concluir, observamos una buena valoración por parte de los alumnos de Grado de la Universidad de Murcia a la hora de que se utilicen los videojuegos como recurso didáctico, abriéndose una alternativa didáctica, motivadora e innovadora en este ámbito educativo. Evaluation of the use of video games as a teaching-learning process. A point of view of grade students at the University of Murcia ABSTRACT This Doctoral Thesis is an empirical study whose main purpose is to know how grade students at the University of Murcia use video games, as well as their perceptions in different educational contexts where video games can be used as an educational resource in the teaching-learning process. In the theoretical framework of this study we review the different conceptualizations of digital games and their main features. Also, different types of games, their attractions, the values which are transmitted through their use and the risks involved are discussed. The review of empirical studies using video games as an educative resource or have concluded that their use brings positive results during the teaching-learning process, the relevance of evidence approach to the problem of this research, as well as the need of new studies approaching the same topic from different perspectives of the elements involved and other methodological approaches. The research tries to answer the following objectives: - Describing the profile of grade students as video game users according to their personal and academic characteristics. - Knowing the use made of video games by grade students according to their personal and academic characteristics. - Considering the perception of grade students about the attractive aspects of video games and their profile. - Analyzing the perceptions of grade students on the educational use of video games and their experience with these technologies throughout their educational life. - Judging the perception that grade students have about the learning process and the skills that can be developed by using video games. The sample of our study has covered all implanted undergraduate degrees at the University of Murcia during the 2009/2010 academic year. We designed our own questionnaire from an approach of a study as a survey, it is a semi-structured questionnaire that has gone through different stages and analytical processes to reach its current state of authenticity. The inferential analysis of the data allowed us to compare the assumptions made to analyze the associations between the variables and relationships involved, and thus respond to the objectives. We highlight some of the conclusions, according to each of the objectives: - The variables that contribute significantly to explain the fact of being or not a video gamer are: gender, age and area of knowledge in which the university degrees are located. - The personal computer is supposed to be the most used device to play video games, apart from being the most preferred among the available devices. As for their dedication, more than three-quarters of the students expressed they managed less than five hours per week playing video games. There is a positive correlation between the hours of dedication to the computer and the hours spent on playing video games. It is clear that the area of knowledge of the students affects the number of hours devoted to computer and video games. Considering the content of video games, a more didactic or a straight orientation towards learning is demonstrated by females, while males express a preference associated to leisure and entertainment. In this sense, Sing Star, Pro Evolution Soccer and The Sims are the preferred titles. - Almost every aspect considered attractive is highly rated by users. There some marked differences concerning gender. Female students are more liable to educative resources. - On the other hand, male students are more for the educational use of video games to learn at various educational levels (infant, primary and secondary). However, at university levels there are doubts when it comes to talking about the use of video games. The major evaluation of grade students about university professors that use video games in class is rated as good and/or just fair. Male students also, assess significantly more uses of video games in educational contexts than female students. So, university gamers will include Brain Training / Brain Academy, Age of Empires series and Trivial Pursuit as preferred titles in educative contexts. - There is a more positive perception of boys regarding video games because they have a more positive concept of technology than girls. Likewise, they also believe in the potentials regarding the skills about using video games. In conclusion, we have observed that grade students at the University of Murcia have good opinion about video games when they are used as an educative resource. That is to say, a motivating and innovative alternative in this educational environment is ahead.